Judul jurnal : Practicing abductive reasoning: The correlations between cognitive factors and learning effects
Latar Belakang :
Desain pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk melatih kemampuan
penalaran sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sampai
saat ini, penalaran abduktif, induktif, dan deduktif dianggap sama pentingnya
untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa, tetapi hanya sedikit game yang
dirancang untuk melatih penalaran abduktif. Oleh karena itu, dalam penelitian
ini, kami merancang sebuah game bernama V-aquarium untuk siswa SMP untuk
melatih penalaran abduktif sambil mempelajari pengetahuan sains. Untuk
mengeksplorasi keefektifan permainan, dengan menggunakan penalaran abduktif,
kami mencoba memahami korelasi antara keingintahuan epistemik, kelelahan
kognitif, nilai pembelajaran yang dirasakan, dan kemajuan permainan.
Permasalahan yang relevan :
Penalaran abduktif dapat dipahami sebagai proses akuisisi
pengetahuan; namun, ketika fitur permainan menghasilkan upaya kognitif, apa
yang dianggap melelahkan ketika bermain game dengan penalaran abduktif masih
belum jelas. Oleh karena itu, bagaimana kelelahan kognitif mempengaruhi
permainan V-aquarium, dengan penalaran abduktif, dieksplorasi dalam penelitian
ini.
Kebaharuan :
Penelitian oleh Claus, Bo, dan Saeema (2019) menggunakan penalaran
abduktif sebagai pola untuk menghasilkan ide. Wang dan Shu (2016) menyelidiki
penerapan penalaran abduktif dalam penelitian investigasi penyebab kebakaran.
Penelitian-penelitian tersebut, yang terkait dengan penalaran abduktif,
difokuskan pada inferensi tetapi tidak melibatkan perancangan game edukasi.
Oleh karena itu, penelitian ini merancang sebuah game bernama V-aquarium.
Permainan ini melibatkan pengetahuan ilmiah dan mengharuskan siswa sekolah
menengah pertama untuk menyimpulkan jawaban; mereka diberikan tiga elemen untuk
menghasilkan jawaban. Selain itu, kami juga menyelidiki bagaimana kinerja
permainan siswa dan variabel lain berinteraksi dengan penalaran abduktif
mereka.
Penelitian ini menerapkan konsep ini pada game mobile; oleh karena
itu, dalam penelitian ini, dua jenis epistemic curiosity akan merefleksikan
kinerja para gamer.
Persepsi siswa tentang nilai pembelajaran saat mereka memainkan
game dengan penalaran abduktif belum banyak dieksplorasi. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk memahami persepsi siswa tentang pembelajaran
bermakna dengan bermain V-aquarium.
Cara bermain :
Desain game edukasi ini adalah agar semua orang dapat belajar
sambil bersenang-senang. Permainan V-aquarium memungkinkan pemain untuk
membangun akuarium V mereka sendiri (contoh pada Gbr. 3) dan menghiasinya
dengan rumput laut, seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 4. Semua dekorasi ini
merupakan bagian dari pembelajaran bagi para pemain, karena mereka diberikan
penjelasan singkat tentang setiap dekorasi sebelum membelinya. Dekorasi,
misalnya pelet ikan dan ikan kecil (untuk memberi makan organisme laut mereka),
dapat dibeli di toko game menggunakan koin yang diberikan untuk setiap level
yang diselesaikan. Koleksi ikan para pemain dapat bertambah, dan mereka akan
naik level setelah diberi makan dengan makanan atau organisme laut (misalnya
Ubur-ubur atau Teripang), seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 5.
Gambar 1. Topik bahasan yang diberikan |
Gambar 2. Layout game penalaran abduktif
Gambar 4. Rumput laut untuk dekorasi V-akuarium
Gambar 5. Organisme laut untuk dimasukkan ke
dalam akuarium V
Hasil dan kesimpulan :
Sebanyak 307 data valid dikumpulkan untuk analisis konfirmasi.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa dua jenis keingintahuan epistemik (tipe
minat dan tipe kekurangan) secara negatif terkait dengan kelelahan kognitif
tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan dari
permainan; kepenatan kognitif tidak secara signifikan terkait dengan kemajuan
gameplay tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan
dari gameplay. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa guru dapat
menggunakan V-aquarium untuk memasukkan konten pembelajaran yang telah mereka
ajarkan kepada siswa untuk mempraktikkan penculikan untuk meningkatkan
pembelajaran pengetahuan sains siswa.
Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
No comments:
Post a Comment