Wednesday, May 3, 2023

Pertemuan ke - 15 : Asesmen Scientific Reasoning

 

Judul jurnal : Practicing abductive reasoning: The correlations between cognitive factors and learning effects

DOI

Latar Belakang :

Desain pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk melatih kemampuan penalaran sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sampai saat ini, penalaran abduktif, induktif, dan deduktif dianggap sama pentingnya untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa, tetapi hanya sedikit game yang dirancang untuk melatih penalaran abduktif. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, kami merancang sebuah game bernama V-aquarium untuk siswa SMP untuk melatih penalaran abduktif sambil mempelajari pengetahuan sains. Untuk mengeksplorasi keefektifan permainan, dengan menggunakan penalaran abduktif, kami mencoba memahami korelasi antara keingintahuan epistemik, kelelahan kognitif, nilai pembelajaran yang dirasakan, dan kemajuan permainan.

 

Permasalahan yang relevan :

Penalaran abduktif dapat dipahami sebagai proses akuisisi pengetahuan; namun, ketika fitur permainan menghasilkan upaya kognitif, apa yang dianggap melelahkan ketika bermain game dengan penalaran abduktif masih belum jelas. Oleh karena itu, bagaimana kelelahan kognitif mempengaruhi permainan V-aquarium, dengan penalaran abduktif, dieksplorasi dalam penelitian ini.

 

Kebaharuan :

Penelitian oleh Claus, Bo, dan Saeema (2019) menggunakan penalaran abduktif sebagai pola untuk menghasilkan ide. Wang dan Shu (2016) menyelidiki penerapan penalaran abduktif dalam penelitian investigasi penyebab kebakaran. Penelitian-penelitian tersebut, yang terkait dengan penalaran abduktif, difokuskan pada inferensi tetapi tidak melibatkan perancangan game edukasi. Oleh karena itu, penelitian ini merancang sebuah game bernama V-aquarium. Permainan ini melibatkan pengetahuan ilmiah dan mengharuskan siswa sekolah menengah pertama untuk menyimpulkan jawaban; mereka diberikan tiga elemen untuk menghasilkan jawaban. Selain itu, kami juga menyelidiki bagaimana kinerja permainan siswa dan variabel lain berinteraksi dengan penalaran abduktif mereka.

Penelitian ini menerapkan konsep ini pada game mobile; oleh karena itu, dalam penelitian ini, dua jenis epistemic curiosity akan merefleksikan kinerja para gamer.

Persepsi siswa tentang nilai pembelajaran saat mereka memainkan game dengan penalaran abduktif belum banyak dieksplorasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami persepsi siswa tentang pembelajaran bermakna dengan bermain V-aquarium.


Cara bermain :

        Desain game edukasi ini adalah agar semua orang dapat belajar sambil bersenang-senang. Permainan V-aquarium memungkinkan pemain untuk membangun akuarium V mereka sendiri (contoh pada Gbr. 3) dan menghiasinya dengan rumput laut, seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 4. Semua dekorasi ini merupakan bagian dari pembelajaran bagi para pemain, karena mereka diberikan penjelasan singkat tentang setiap dekorasi sebelum membelinya. Dekorasi, misalnya pelet ikan dan ikan kecil (untuk memberi makan organisme laut mereka), dapat dibeli di toko game menggunakan koin yang diberikan untuk setiap level yang diselesaikan. Koleksi ikan para pemain dapat bertambah, dan mereka akan naik level setelah diberi makan dengan makanan atau organisme laut (misalnya Ubur-ubur atau Teripang), seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 5.

Gambar 1. Topik bahasan yang diberikan 

Gambar 2. Layout game penalaran abduktif 

Gambar 3. V-aquarium

Gambar 4. Rumput laut untuk dekorasi V-akuarium 

Gambar 5. Organisme laut untuk dimasukkan ke dalam akuarium V

Hasil dan kesimpulan :

    Sebanyak 307 data valid dikumpulkan untuk analisis konfirmasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa dua jenis keingintahuan epistemik (tipe minat dan tipe kekurangan) secara negatif terkait dengan kelelahan kognitif tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan dari permainan; kepenatan kognitif tidak secara signifikan terkait dengan kemajuan gameplay tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan dari gameplay. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa guru dapat menggunakan V-aquarium untuk memasukkan konten pembelajaran yang telah mereka ajarkan kepada siswa untuk mempraktikkan penculikan untuk meningkatkan pembelajaran pengetahuan sains siswa.


Nama : Fithrotul Azizah

NIM   : 220321810697


No comments:

Post a Comment

Berdo'a kepada Allah Melalui Kanjeng Nabi Muhammad SAW

 Oleh : KH Syaifuddin Zuhri Tempat : Masjid Al-Azhar Turen Usaha kita yang pendosa ini adalah berusaha dan berdo'a, meminta wasilah kubr...