Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
Begitulah peperangan hawa-nafsu dengan akal, yang setiap saat berkobar. Medan perang itu ada dalam diri kita sendiri. (BUYA HAMKA)
Judul jurnal : Practicing abductive reasoning: The correlations between cognitive factors and learning effects
Latar Belakang :
Desain pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk melatih kemampuan
penalaran sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sampai
saat ini, penalaran abduktif, induktif, dan deduktif dianggap sama pentingnya
untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa, tetapi hanya sedikit game yang
dirancang untuk melatih penalaran abduktif. Oleh karena itu, dalam penelitian
ini, kami merancang sebuah game bernama V-aquarium untuk siswa SMP untuk
melatih penalaran abduktif sambil mempelajari pengetahuan sains. Untuk
mengeksplorasi keefektifan permainan, dengan menggunakan penalaran abduktif,
kami mencoba memahami korelasi antara keingintahuan epistemik, kelelahan
kognitif, nilai pembelajaran yang dirasakan, dan kemajuan permainan.
Permasalahan yang relevan :
Penalaran abduktif dapat dipahami sebagai proses akuisisi
pengetahuan; namun, ketika fitur permainan menghasilkan upaya kognitif, apa
yang dianggap melelahkan ketika bermain game dengan penalaran abduktif masih
belum jelas. Oleh karena itu, bagaimana kelelahan kognitif mempengaruhi
permainan V-aquarium, dengan penalaran abduktif, dieksplorasi dalam penelitian
ini.
Kebaharuan :
Penelitian oleh Claus, Bo, dan Saeema (2019) menggunakan penalaran
abduktif sebagai pola untuk menghasilkan ide. Wang dan Shu (2016) menyelidiki
penerapan penalaran abduktif dalam penelitian investigasi penyebab kebakaran.
Penelitian-penelitian tersebut, yang terkait dengan penalaran abduktif,
difokuskan pada inferensi tetapi tidak melibatkan perancangan game edukasi.
Oleh karena itu, penelitian ini merancang sebuah game bernama V-aquarium.
Permainan ini melibatkan pengetahuan ilmiah dan mengharuskan siswa sekolah
menengah pertama untuk menyimpulkan jawaban; mereka diberikan tiga elemen untuk
menghasilkan jawaban. Selain itu, kami juga menyelidiki bagaimana kinerja
permainan siswa dan variabel lain berinteraksi dengan penalaran abduktif
mereka.
Penelitian ini menerapkan konsep ini pada game mobile; oleh karena
itu, dalam penelitian ini, dua jenis epistemic curiosity akan merefleksikan
kinerja para gamer.
Persepsi siswa tentang nilai pembelajaran saat mereka memainkan
game dengan penalaran abduktif belum banyak dieksplorasi. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk memahami persepsi siswa tentang pembelajaran
bermakna dengan bermain V-aquarium.
Cara bermain :
Desain game edukasi ini adalah agar semua orang dapat belajar
sambil bersenang-senang. Permainan V-aquarium memungkinkan pemain untuk
membangun akuarium V mereka sendiri (contoh pada Gbr. 3) dan menghiasinya
dengan rumput laut, seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 4. Semua dekorasi ini
merupakan bagian dari pembelajaran bagi para pemain, karena mereka diberikan
penjelasan singkat tentang setiap dekorasi sebelum membelinya. Dekorasi,
misalnya pelet ikan dan ikan kecil (untuk memberi makan organisme laut mereka),
dapat dibeli di toko game menggunakan koin yang diberikan untuk setiap level
yang diselesaikan. Koleksi ikan para pemain dapat bertambah, dan mereka akan
naik level setelah diberi makan dengan makanan atau organisme laut (misalnya
Ubur-ubur atau Teripang), seperti yang ditunjukkan pada Gbr. 5.
| Gambar 1. Topik bahasan yang diberikan |
Gambar 2. Layout game penalaran abduktif
Gambar 4. Rumput laut untuk dekorasi V-akuarium
Gambar 5. Organisme laut untuk dimasukkan ke
dalam akuarium V
Hasil dan kesimpulan :
Sebanyak 307 data valid dikumpulkan untuk analisis konfirmasi.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa dua jenis keingintahuan epistemik (tipe
minat dan tipe kekurangan) secara negatif terkait dengan kelelahan kognitif
tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan dari
permainan; kepenatan kognitif tidak secara signifikan terkait dengan kemajuan
gameplay tetapi secara positif terkait dengan nilai pembelajaran yang dirasakan
dari gameplay. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa guru dapat
menggunakan V-aquarium untuk memasukkan konten pembelajaran yang telah mereka
ajarkan kepada siswa untuk mempraktikkan penculikan untuk meningkatkan
pembelajaran pengetahuan sains siswa.
Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
Poster mengenai : Assessment Scientific Argumentation
Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
Judul
jurnal : Facilitating Argumentation in the Laboratory: The Challenges of Claim
Change and Justification by Theory
Latar
belakang :
Argumentasi ilmiah adalah strategi utama yang
digunakan siswa untuk memahami konten dan prosedur pembelajaran berbasis
inkuiri. Dalam argumentasi ilmiah, siswa membuat klaim yang didukung dengan
bukti dan menunjukkan alasan mengapa bukti itu mendukung klaim yang dibuat.
Mengintegrasikan berbagai aspek argumentasi ilmiah dapat menjadi suatu
tantangan bagi siswa, terutama jika mereka diharuskan untuk mengajukan klaim
untuk mengakomodasikan bukti-bukti baru.
Permasalahan
yang relevan :
Dalam konteks sains, keterampilan argumentasi
dihadapkan pada tantangan ekstra untuk menerapkan konsep atau teori ilmiah yang
dipahami di tingkat dasar untuk mendukung atau menjustifikasi bukti-bukti.
Hasilnya yaitu, ketika siswa telah memahami konsep argumentasi, mereka akan
menyampaikan data mereka sebagai bukti dengan pendekatan yang umum, dan tidak
merasionalisasi penggunaan bukti tersebut untuk mendukung klaim yang mereka
buat. Hal yang paling sulit bagi siswa adalah aspek sanggahan dalam argumentasi
ilmiah, terutama jika mereka harus mengubah klaim untuk mengakomodasikan bukti
atau ide baru.
Solusi
yang ada :
Penelitian yang berfokus pada argumentasi grup telah
menunjukkan beberapa perilaku umum di berbagai konteks yang secara general
membuktikan bahwa siswa kesulitan untuk memperhatikan ketiga aspek argumentasi
bahkan ketika diberi kesempatan. Umumnya, siswa akan membuat klaim, tetapi
kadar klaim tersebut didasarkan pada teori sains atau bukti yang cukup valid
atau bermakna berbeda-beda. Berland dan Reiser menggambarkan penjelasan siswa
yang berbeda dalam tingkat bukti vs kesimpulan dan pernyataan persuasif. Siswa
menggunakan bukti dalam pembuatan pengertian pribadi tetapi tidak dapat
menyampaikannya kepada audiens di luar "jawaban yang benar". Kuhn
menemukan bahwa sifat sosial dari argumentasi merupakan kunci dalam
merepresentasikan visi sains yang lebih akurat. Para peneliti secara
keseluruhan menyarankan agar para peneliti mempertimbangkan epistemologi:
investigasi tentang apa yang membedakan klaim yang dibenarkan dari opini.
Solusi
yang ditawarkan :
Penelitian tentang argumentasi mahasiswa yang
disajikan dalam penelitian ini berbeda dengan penelitian-penelitian tentang
argumentasi pada umumnya karena penelitian ini dilakukan pada mahasiswa tingkat
sarjana, dan bukan pada siswa sekolah menengah atau sekolah menengah pertama.
Selain itu, penelitian ini tidak difokuskan pada individu, tetapi melihat
kemampuan sekelompok mahasiswa untuk menggunakan kaidah wacana ilmiah melalui
penggunaan secara berulang-ulang untuk melakukan argumentasi ilmiah. Mata
kuliah laboratorium yang spesifik pada suatu disiplin ilmu memberikan konteks
yang unik untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berpartisipasi dan
mengembangkan kemahiran dalam praktik-praktik ilmiah yang dibutuhkan dalam
suatu disiplin ilmu, termasuk dalam berargumentasi. Penggunaan laboratorium
untuk memfasilitasi pengembangan argumentasi mahasiswa didukung oleh pernyataan
bahwa observasi dan eksperimen bukanlah landasan di mana ilmu pengetahuan
dibangun, tetapi keduanya merupakan jalan menuju kegiatan rasional untuk
menghasilkan argumen dalam mendukung klaim pengetahuan.
Tujuan
penelitian :
Studi
ini meneliti argumentasi mahasiswa dalam rangkaian laboratorium kimia dasar
selama dua semester di sebuah universitas terkemuka yang melayani mahasiswa
minoritas di Midwest, yang menggunakan model instruksional Argument-Driven
Inquiry (ADI) untuk pengajaran di laboratorium. Penelitian yang disajikan di
sini menggunakan data video dan wawancara untuk mengamati siswa dalam rangkaian
laboratorium kimia dasar selama dua semester untuk menentukan elemen
argumentasi mana yang paling menantang bagi siswa, terlepas dari instruksi dan
scaffolding yang diberikan.
Pendekatan ADI terdiri dari langkah-langkah berikut yang berlangsung selama 4 minggu untuk kelas laboratorium yang biasa dilakukan sekali seminggu:
(2)
dosen memperkenalkan tugas dan memberikan pertanyaan pemandu;
(3)
siswa bekerja dalam kelompok untuk menguraikan metode pengumpulan dan analisis
data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan pemandu;
(4)
siswa melaksanakan rencana investigasi dan mengumpulkan data;
(5)
siswa menganalisis data mereka dan mengembangkan argumen sementara (klaim yang
didukung oleh bukti dan pembenaran dari bukti tersebut);
(6)
siswa berbagi argumen dan mengkritisi argumen rekan-rekan mereka selama sesi
argumentasi;
(7)
setiap siswa menulis laporan investigasi;
(8)
laporan tersebut akan melalui tinjauan sejawat secara double-blind; dan
(9)
siswa diberi kesempatan untuk merevisi dan menyerahkan laporan mereka kepada
instruktur untuk dievaluasi.
Laporan
akhir diserahkan pada minggu ke-4 dari siklus tersebut. Percobaan-percobaan
tersebut saling tumpang tindih sehingga langkah 1, 2, dan 3, yang merupakan
minggu ke-1 lab kedua, dilakukan pada periode lab yang sama dengan langkah 8,
yaitu minggu ke-3 lab pertama.
Pengumpulan
data :
Sesi
argumentasi (langkah 5 dan 6) direkam untuk investigasi pertama dan terakhir di
laboratorium kimia dasar (GC1 dan GC2) pada setiap semester. Keempat asesmen Scientific Argumentation
dijelaskan dalam Tabel 1.
Sesi
argumentasi (langkah 6) melibatkan pembagian kelompok inti menjadi 2-3 anggota
keliling dan satu anggota penyaji. Para anggota yang berkeliling biasanya
mengunjungi 2-3 papan tulis sehingga terbentuklah kelompok sementara dengan
penyaji (lihat Gambar 2).
Nama : Fithrotul Azizah
NIM
: 220321810697
S2 Pendidikan Fisika Universitas Negeri Malang
Judul : Promoting And Assessing Creativity
And Innovation In Physics Undergraduates
Permasalahan yang relevan :
Kemampuan
berpikir kreatif dan kemampuan untuk berinovasi adalah keterampilan penting
dalam karir industri dan akademis. Terdapat usaha untuk menumbuhkan
keterampilan kreatif dalam dunia bisnis, tetapi masih sedikit penelitian yang
dilakukan dalam lingkup fisika. Secara khusus, hanya ada beberapa instrumen
yang tersedia bagi pendidik yang hendak menilai kreativitas siswa fisika
mereka, sehingga sulit untuk mengetahui apakah instruksi yang diberikan
berpengaruh atau tidak.
Solusi
yang sudah ada :
Ada
sejumlah contoh terkemuka dalam bidang industri dimana perusahaan dan para
eksekutif melakukan upaya yang disengaja untuk meningkatkan kreativitas dan
inovasi pada karyawan mereka. Upaya semacam itu jauh lebih jarang terjadi
dalam pendidikan K-20, fisika atau lainnya. Memang, banyak yang berpendapat
bahwa sistem pendidikan yang ada cenderung memadamkan kreativitas para siswa.
Upaya untuk mengatasi kreativitas dan/atau inovasi dalam PER jarang terjadi,
mungkin sebagian karena kurangnya pilihan untuk menilai kreativitas (meskipun penilaian kreativitas telah muncul selama penilaian pemecahan masalah).
Solusi
yang ditawarkan :
Dalam
penelitian ini, peneliti menguraikan sebuah mata kuliah pilihan baru di
Colorado School of Mines di jurusan fisika yang dirancang untuk mengembangkan
kreativitas dan inovasi di jurusan fisika. Dalam penelitian ini, peneliti
menyajikan upaya-upaya yang telah dilakukan untuk menilai mata kuliah ini
secara formatif dengan menggunakan tablet PC dan perangkat lunak InkSurvey, dan
secara sumatif dengan menggunakan Torrance Tests of Creative Thinking yang
bersifat independen dari disiplin ilmu. Kami juga menjelaskan penelitian awal
untuk mengembangkan instrumen khusus fisika untuk mengukur kreativitas.
Instrumen
dan data :
Dalam
setiap pengujian terhadap mata kuliah ini, kami memberikan Tes Berpikir Kreatif
Torrance [5] sebelum dan sesudah pembelajaran. Tes Torrance adalah salah satu
dari sedikit instrumen yang tervalidasi dengan baik untuk mengukur kreativitas
[9], dan tidak bergantung pada jenis disiplin ilmu. Instrumen ini tersedia
dalam format verbal dan figural. Dalam format verbal, siswa dihadapkan pada
beberapa tugas yang melibatkan jawaban tertulis, membuat daftar pertanyaan dan
hipotesis. Versi figural dari tes Torrance mengharuskan siswa membuat dan
memodifikasi gambar dengan berbagai cara. Penilaian masing-masing dilakukan
dengan rubrik standar. Jawaban dinilai berdasarkan jumlah (kelancaran),
keaslian, detail (elaborasi), dan kecenderungan untuk berpindah-pindah di
antara kategori yang berbeda (fleksibilitas), disertai dengan beberapa faktor
minor lainnya. Mata kuliah tingkat dasar mendapatkan tes figural, dan mata
kuliah tingkat atas mendapatkan tes verbal.
Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
S2 Pendidikan Fisika Universitas Negeri Malang
Halo teman-teman.... Selamat datang dalam sharing materi perkuliahan Penilaian Autentik dalam Fisika. Kali ini saya Fithrotul Azizah dari kelompok 2 akan menyampaikan materi untuk subab Syarat Penyusunan Asesmen Berpikir Kritis. Berikut saya kirimkan link materi yang dapat teman-teman akses. Mari belajar bersama! :)
Terima Kasih
Nama : Fithrotul Azizah
NIM : 220321810697
Jum'at, 30 Ramadhan 1447H Ngaji Jum'at Pagi Masjid Baitussaid Talok Perbedaan adalah rahmat, justru jika saling menyalahkan tidak se...